МИСТИКА, РАСЫ, ГОРОДСКОЕ ФЭНТЕЗИ, США РЕЙТИНГ: NC-21, СЕНТ-ЛУИС, 2018 ГОД
последние объявления

04.09 Летнее голосование - ЗДЕСЬ!

03.05 Апрельское голосование - ТЫК!

02.04 Голосование в честь открытия - ТЫК!

01.04 ПРОЕКТ ОТКРЫТ! Подарки в профиле ;)

14.03 МЫ СНОВА С ВАМИ!

Честно, сами от себя не ожидали, но рискнули попробовать. Что из этого получится - узнаем вместе с вами.

Сразу оговоримся, это «предперезапуск». Официально откроемся 1 апреля (нет, вовсе не шутка). Но уже сейчас можно регистрироваться, подавать анкету и даже играть.

Коротко об изменениях:
Три новые расы. Ладно, одна вне игры, но новая же!
Новая игровая организация - за её участников уже можно писать анкеты.
Сент-Луис и Восточный Сент-Луис - это теперь, как в реальности, 2 города.
Уже подготовили сразу 2 квеста.
И... вы видели наш дизайн?

В общем, возвращайтесь, обживайтесь, а мы пока продолжим наводить здесь лоск.

навигация по миру
ПЕРСОНАЖИ И ЭПИЗОД МЕСЯЦА
[11.05.17] Убить нельзя терпеть
Asher, Hugo Gandy, Julia Bruno

Дано: освежеванный вампир 1 шт., волк на страже 1 шт., красивая медсестра, знающая секрет или несколько. Это задачка со звездочкой: на рассвете все должны остаться живы.

Circus of the Damned

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Circus of the Damned » Библиотека мира » Способности


Способности

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ СУЩЕСТВ</center></td>
      </tr></table>[/html]
пользуйтесь навигацией ниже и выбирайте!
[html]<table>
    <tr>
        <td height="100"><a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96248" class="btrace">НЕОБЫЧНЫЕ ЛЮДИ</a></td>
        <td height="80"><a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96249" class="btrace">ВАМПИРЫ</a></td>
        <td height="80"><a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96250" class="btrace">ОБОРОТНИ</a></td>
    </tr>
    <tr>
        <td height="80"><a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96251" class="btrace">ПОТОМКИ ФЕЙРИ</a></td>
        <td height="80"><a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96252" class="btrace">МЕРФОЛКИ (СИРЕНЫ)</a></td>
        <td height="80"><a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96253" class="btrace">ЛАМИИ И ЛАММАСЫ</a></td>
    </tr>
</table>[/html]hide-autor2

0

2

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СПОСОБНОСТИ ОДАРЕННЫХ ЛЮДЕЙ</center></td>
      </tr></table>

<div class="tstTable">

<table class="navbuttons">
  <tbody><tr>
    <td id="btn1" class="active" style="height:20px;">МЕТАФИЗИКИ (ВЕДЬМЫ, КОЛДУНЫ, ЖРЕЦЫ ВУДУ)</td>
    <td id="btn2" style="height:20px;">МЕТАЛЮДИ (ЛЮДИ СО СПОСОБНОСТЯМИ)</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex">

<table id="tbl1" style="display: block;"><!-- 1 вкладка МЕТАФИЗИКИ -->
  <tbody>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
<td colspan="2" width="100%" style="width: 100%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important;">

<br><p align="center">Метафизики ощущают магию мира и могут пользоваться ею только с помощью ритуалов (обрядов).<br>
Важно: без ритуала магия не сработает!<br><br>
<b>РИТУАЛ (ОБРЯД) = ЗАКЛИНАНИЕ + ИНВЕНТАРЬ + СИЛА КОЛДУНА</b></p><br><hr>

</td>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РИТУАЛЫ (ОБРЯДЫ)</b></font><br>
Это определенный порядок действий: слова, предметы и сила колдуна. Ритуалы служат для выражения силы, веры или приверженности.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЗАКЛИНАНИЯ (ЗАГОВОРЫ)</b></font><br>
Это правильная последовательность слов (шепот или шевеление губ) или звуков, которая рождает силу. Заклинания предназначены для принудительного исполнения желания. Существуют наговоры, заговоры предметов, людей, существ и животных.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИНВЕНТАРЬ (ПРИРОДА)</b></font><br>
Предметы для использования магии: растения, книги (других ведьм, созданные самостоятельно), символы (разных культур и верований, пентаграммы), предматы обихода (ножи, зеркала, изображения, свечи, амулеты), животные, древние артефакты, природные места силы и явления. Сильные ведьмы могут создать свой собственный инвентарь.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВИККАНСТВО</b></font><br>
Виккане обладают всеми способностями метафизиков. Их отличительной чертой является особенная связь с природой, сама суть которой помогает им в их ремесле. Очень хорошо о Викии и викканах написано в <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%BA%D0%B0">википедии</a> (если решите взять такого персонажа).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЧУВСТВО МАГИИ.</b></font><br>
Колдуны так или иначе ощущают все магическое, паранормальное и сверхъестественное (призраки, души умерших, аура и/или силы людей и существ (некоторые из них умеют ее прятать), круги силы, некоторые заклинания и прочее.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КРУГИ СИЛЫ. [УР. 2, 3] </b></font><br>
Необходимы для концентрации силы мага в одном месте и использования ее в качестве защиты от прочих метафизических явлений. Круги чертятся или рисуются кровью на земле или полу. Эффективность защитного круга пропорциональна силе метафизика.</p>

    </td>

   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТРАВНИЧЕСТВО И ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ [УР. 2, 3] </b></font><br>
Без знания наименований и свойств трав и растений ни один метафизик не сможет приготовить зелье. <b>Зелье = магический ритуал + свойства ингредиентов</b>. Для обучения нужен опытный Наставник, который научит совмещать магию и природу. Часто готовят зелья по уже написанным рецептам. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЦЕЛИТЕЛЬСТВО [УР. 2, 3] </b></font><br>
Колдун-целитель - врач без специального образования, который применяет травы и одновременно работает с магическими формулами, чтобы излечить душевную или телесную болезнь любого существа. Целительство - это ритуал.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ФАМИЛЬЯР  [УР. 2, 3] </b></font><br>
Это животное, которое метафизик наделяет своей силой в следствие особого ритуала. Часто это кошки, собаки, птицы, крысы, иногда - обычные волки и лисы. Фамильяр приобретает вполне разумную личность, способную изъясняться своими методами (говорить фамильяры не умеют!). Убийство фамильяра наносит большой метафизический и психический вред хозяину. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>«ВЕДЬМА-ОБОРОТЕНЬ»  [УР. 3] </b></font><br>
Только для темных магов. Собирательное понятие, не имеющее прямого отношения к ведьмам (викканам - строго нет). Это способность прирастить (с помощью сложного ритуала) содранную с живого оборотня шкуру к себе. Зачем? Чтобы получить возможность превращаться в зверя в любое время для и ночи, при этом не зависеть от фазы луны.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>«ПРИЗЫВ СУЩНОСТЕЙ»  [УР. 3] </b></font><br>
Способность призывать демонов и одичавших призраков. Доступна только для чернокнижников, рьяно верующих во Тьму и поклоняющихся Дьяволу. Для призыва демона необходим сложный и кровавый ритуал. Но даже сильному черному магу почти невозможно надолго удержать демона в мире людей. Единственное, что удерживает демона от буйства - это круг с илы мага.</p>

    </td>
  </tr>

    <tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td colspan="2" style="border: 0px!important;">

<div class="tstTable1">

<table class="navbuttons1">
  <tbody><tr>
    <td id="btn1" class="active1" style="height:20px;">УМЕНИЯ ПО УРОВНЯМ СИЛЫ</td>
   <td id="btn2" style="height:20px;">ОСОБЫЕ СКИЛЛЫ ДЛЯ ВУДУ</td>
    <td id="btn3" style="height:20px;">СЛАБОСТИ И ОГРАНИЧЕНИЯ</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex1">

<table width="100%" id="tbl1" style="display: block;"><!-- 1 вкладка уровни силы-->
  <tbody>

<tr bgcolor="#ececec">
<td colspan="3" width="100%" style="width: 100%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important;">

<br><p align="center">Для всех метафизиков (жрецы вуду, виккане) установлены 3 уровня силы - памятка для удобства.</p>
</td>

<tr bgcolor="#ececec">
    <td valign="top" width="25%" style="width: 25%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>УР. 1 - НОВИЧОК</b></font><br>
Недавно прикоснулись к миру магии, учатся, постигают азы<br>
Опыт от 0 до 3-5 лет.</p><hr>

<p>Ритуалы и Заклинания (простые, средние, много неудач, успешных ритуалов до 60%)<br>
Инвентарь (могут использовать только чужой инвентарь)<br>
Чувство магии (ощущают лишь фоново, без конкретики)<br>
Травничество (обучение)</p>
</td>

<td valign="top" width="40%" style="width: 40%; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>УР. 2 - ПРАКТИК</b></font><br>
Освоили многие практики, ритуалы, уверенно пракикуют магию, самый распространенный уровень<br>
Опыт от 3-5 до 10-15 лет.</p><hr>

<p>Ритуалы и Заклинания (от средних до сложных, успешных 85%)<br>
Инвентарь (могут использовать чужой инвентарь, создавать свой)<br>
Чувство магии (могут ощущать призраков, души умерших, ауры существ)<br>
Травничество и Зельеварение (уверенные знания)<br>
Фамильяр (могут создать одно (редко - 2) животное-помощника)<br>
Целительство (от 5 лет практики)</p>
</td>

<td valign="top" width="35%" style="width: 35%; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>УР. 3 - МАСТЕР</b></font><br>
Крутые практики, способные на многое, включая дополнительные скиллы<br>
Опыт от 15 лет.</p><hr>

<p>Ритуалы и Заклинания (сложные, древние, свои, комбинированные, успешность 95%)<br>
Инвентарь (могут создавать свой, пользоваться древними артефактами)<br>
Чувство магии (очень чувствительны ко всему)<br>
Травничество и Зельеварение (твердые знания)<br>
Фамильяры (могут создать трех животных-помощников)<br>
Целительство (уверенный уровень)<br>
Оборотень, Проклятья, Призыв сущностей</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

<table id="tbl2" style="display: block;"><!-- 2 вкладка  вуду -->
  <tbody><tr bgcolor="#ececec">
    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
       
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РЕЛИГИЯ И КРОВЬ.</b></font><br>
Религия обязательна, Духи (Лоа) наделяют жрецов силой. Контроль силы - связь с Лоа и молитвы в их честь. Уровень силы жреца вуду напрямую зависит от его силы и генов. Сила соразмерно меньше чем больше смешений с кровью белых было в роду. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОБЩЕНИЕ С ЛОА. </b></font><br>Чем сильнее вудуист, тем охотнее лоа выходят с ним на связь и помогают в колдовстве. Они могут совершать различную магическую работу за определенную плату (какую - зависит от вида магии). И чем серьезнее просьба, тем больше поднощение/жертва. Черные ритуалы всегда требут крови.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПОДНЯТИЕ ЗОМБИ. </b></font><br>
Жрецы вуду способны поднимать трупы умерших людей в виде зомби. Вместо души зомби наполняет магия жреца вуду, давая им возможность говорить, думать, чувствовать и существовать какое-то время. Новичок - 50 зомби за раз, Практик - 100, Мастер - 200.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РИТУАЛЫ ВУДУ.</b></font><br>
Всегда с помощью Лоа. Часто для проведения ритуалов жрецу вуду требуется помощь в виде группы людей, которые облачаются в определенную одежду, наносят на тело знаки и, образуя собой кольцо вокруг колдуна, помогают ему песнями, словами, движениями. Эти люди могут не иметь способностей, но обязательно должны верить в Вуду. Именно услугами вудуистов часто пользуются простые люди.</p>
    </td>

    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>АМУЛЕТЫ И КУКЛЫ ВУДУ. </b></font><br>
Создаются при помощи ритуалов и Лоа. Амулеты называются "гри-гри". Для приготовления куклы обязательно используются фрагменты тела жертвы (ногти, волосы, выделения), вещь или фрагмент вещи, принадлежащие жертве, а так же кукле придается визуальное сходство с человеком. После создания, кукла обычно прячется в относительной близости от жертвы, чтобы зарядиться ее энергией. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОЗДАНИЕ ЗОМБИ.</b></font><br>
Не поднятие! Зомби вуду - это человек без разума с мертвыми глазами, застрявший между жизнью и смертью. Он способен двигаться, есть, слышать, говорить, но не помнит свое прошлое, семью, не осознают настоящее. Темный колдун (бокор) крадет душу неугодившего человека, или если хочет создать раба. Реже - если зомби выступает в качестве платы для Лоа.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ДУША В БУТЫЛКЕ.</b></font><br>
Бокор способен похитить душу человека и запереть ее в сосуд для дальнейшего применения. Душа может быть использована в качестве платы за услуги Лоа, применяется для поднятия зомби (не путать с созданием) или может быть пересажена в другое тело, животное, предмет. Скилл доступен только жрецам с примесью белой крови не более 5%.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОЗДАНИЕ ТВАРЕЙ.</b></font><br>
Из плоти и костей умерших людей или животных, н/р Умкову (громадный паук из костей трупов). Твари выполняют приказы бокора, а в случае его смерти атакуют того, кто повинен в смерти мага (не останавливается до тех пор, пока не погибают или не убьет цель). Очень опасны, способны с укусом передать жертве трупных микробов. Скилл доступен только жрецам с примесью белой крови не более 5%.</p>
</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

<table id="tbl3" style="display: table;"><!-- 3 вкладка  слабости -->
  <tbody><tr bgcolor="#ececec">
    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РИТУАЛЫ.</b></font><br> Без ритуалов (заклинания + инвентарь + магия) любой метафизик просто-напросто бессилен.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИСТОЩЕНИЕ. </b></font><br>
Чем больше Метафизик пользуется силой, тем быстрее происходит истощение организма: усталость, недомогание (головная боль, давление, тошнота и т.д.). При разумных дозах магии сильные побочные эффекты не случаются.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПОТЕРЯ СИЛ.</b></font><br>
При неразумном и неправильном использовании ритуалов, магии, инвентаря, при злоупотреблении черной магией метафизик может вовсе лишиться всех своих сил. Это не пройдет бесследно — такой человек испытывает утрату частички себя, нередко сходит с ума и/или кончает жизнь самоубийством.</p>

    </td>

    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>УЯЗВИМОСТЬ К МАГИИ. </b></font><br>
На Метафизиков точно так же действуют магия и чары. К примеру, метафизик не сможет проникнуть в круг чужой силы, а обычный человек пройдет и даже не заметит.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СМЕРТЬ ФАМИЛЬЯРА.</b></font><br>
Наносит сильный ущерб магу. В животном заключена частичка души мага, и ее утрата приведет к утрате части сил. Если погибнут три фамильяра - это верная смерть.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ДОПОЛНИТЕЛЬНО ДЛЯ ВУДУ.</b></font><br>
Без верований и молитв Духам вудуист никогда не сможет развить свои способности. Более того, отвергая зародившуюся в нем магию вуду, он может навлечь на себя гнев Лоа. Потому считается, что вуду - это не только дар, но и проклятье. Примесь белой крови в роду ослабляет жреца вуду.</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

</div>

</div>

                </td>
    </tr>

</tbody></table>

<table id="tbl2" style="display: table;"><!-- 2 вкладка  металюди-->
  <tbody>

<tr bgcolor="#DFDFDF">

     <td valign="top" colspan="2" width="100%" style="width: 100%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">       
<br><p align="center"> Уважаемые игроки, у каждой  способности есть свои слабые стороны и ограничения. Если в описании умения они не указаны, то Вам нужно придумать их самостоятельно (так Вы лучше поймете свои способности) и обязательно указать в анкете! </p><br><hr>
    </td>
  </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">

     <td valign="top" width="25%" style="width: 25%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">       

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЭКСТРАСЕНС.</b></font><br> Способность непроизвольно считывать информацию о человеке, едва к нему прикоснувшись, или с любых других предметов. Люди, обладающие даром экстрасенса, всегда носят перчатки, и, к сожалению, чаще других сходят с ума или же кончают жизнь самоубийством, потому что не могут нормально контактировать с людьми.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МЕДИУМИЗМ. </b></font><br>Способность общаться и получать сообщения от умерших людей, которые, как правило, предназначены для их родственников. Медиумами в основном рождаются, у них особенная психофизиологическая конституция. У многих людей медиумические способности находятся в латентном состоянии и могут быть развиты в результате усилий или же в благоприятных условиях.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЯСНОВИДЕНИЕ. </b></font><br>Способность предвидения или видение будущего. Иногда картинки приходят спонтанно, а иногда ясновидец может вызвать их, сконцентировавшись на вопросе или при прикосновении. Видения могут меняться, в зависимости от человеческих решений и поступков. Кроме того, видения будущего субъективны. Так же ясновидцу могут сниться пророческие сны.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>АБСОЛЮТНАЯ ПАМЯТЬ. </b></font><br>Способность запоминать все с невероятной точностью.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ГИПНОЗ. </b></font><br>Способность ввести оппонента в некоторого рода транс, подчинить человека собственной воле. Массовый гипноз невозможен. Требуется концентрация «глаза-в-глаза». Особо продвинутым достаточно «захватить» взгляд оппонента, как вампиру.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ. </b></font><br>Способность создавать вокруг себя защитное поле от телепатических, псионических и других видов ментальных атак.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ШЕСТОЕ ЧУВСТВО. </b></font><br>Невероятные чувствительность, предчувствие и интуиция.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЭМПАТИЯ. </b></font><br>Способность чувствовать и ощущать чужие эмоции, чувства, страхи.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СУПЕРСЕНСОРИКА. </b></font><br>Способность ощущать эфирный след существа. Как отпечаток пальца, как и лицо, эфирный след уникален. Его нельзя подделать или скрыть. Суперсенсы способны улавливать такие следы. Достаточно хорошо владеющие способностью люди умеют определять местоположение искомых субъектов с погрешностью в несколько десятков километров.</p>

     </td>

     <td valign="top" width="25%" style="width: 25%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИСЦЕЛЕНИЕ. </b></font><br>Способность исцелять раны разной сложности. Достаточно наложить на ранение руки и сконцентироваться. Чем более развит дар, там более глубокие раны может залечить человек, включая внутренние.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПИРОКИНЕЗ. </b></font><br>Генерирация огня и управление пламенем. Требует повышенного контроля и внимания, так как нередко она провоцирует непроизвольные возгорание предметов и людей вокруг. Так же очень часты случаи самовозгорания пирокинетиков, особенно во сне.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВЛИЯНИЕ НА ВЕРОЯТНОСТЬ. </b></font><br>Или попросту — везение. Прекрасная способность для любителей азартных игр. Человек способен влиять на поле вероятности, тем самым выставляя удачу на свою сторону.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЭЛЕКТРОКИНЕЗ. </b></font><br>Генерация электро импульсув и управление ими. Посыл электро зарядов через прикосновения (дернуть током, вывести из строя небольшие приборы). Требует контроля, в том числе и эмоционального. Непроизвольные вспышки импульсов могут происходить из-за сильных эмоций, переживаний и т.д. При утрате контроля может случитсья летальный исход у носителя скилла.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПСИОНИКА. </b></font><br>Способность, благодаря которой человек может вызывать в оппоненте различные эмоции: гнев, желание, радость и т.д. Действие способности длится не долго. По началу эта способность проявляется бессознательно, когда человеку грозит опасность. Но со временем он учится ей управлять.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТЕЛЕКИНЕЗ. </b></font><br>Возможность передвигать предметы силой мысли, создавать щиты и т.д.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЭМОВАМПИРИЗМ. </b></font><br>Считывание чужих эмоций путем прикосновения, выдергивание свежих воспоминаний и питание ими подобно вампирам, возможна передача третьему лицу. Если накопленная сила не передается, то на короткое время человек становится выносливее и сильнее, чем обычно, быстрее регенерирует. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЭНЕРГОВАМПИРИЗМ. </b></font><br>Люди, способные питаться энергией и зависимы от энергетики других людей. Чаще всего энерговампиры — это люди искусства, настоящие таланты. Их жертвы никогда не остаются в минусе, это взаимообмен. Они получают часть энергетики "вампира", которая генерирует отклик в жертве и троекратно возвращается "вампиру". Жертва может почувствовать приятное опустошение или даже эмоциональное облегчение.</p>

    </td>
  </tr>

    <tr bgcolor="#DFDFDF">
       <td colspan="2" style="border: 0px!important;">

<div class="tstTable1">

<table class="navbuttons1">
  <tbody><tr>
    <td id="btn2" class="active1" style="height:20px;">АНИМАТОРЫ</td>
    <td id="btn3" style="height:20px;">НЕКРОМАНТЫ</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex1">

<table id="tbl2" style="display: table;"><!-- 1 вкладка -->
  <tbody><tr bgcolor="#ececec">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p align="center">СПОСОБНОСТИ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПОДНЯТИЕ ЗОМБИ.</b></font><br>
Аниматор может поднимать трупы умерших людей в виде зомби. Считается, что вместо души зомби наполняет магия аниматора, давая им возможность говорить, думать, чувствовать и существовать.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К ГИПНОЗУ.</b></font><br>
Зачаровать взглядом аниматора сможет только сильный вампир в ранге Мастера. С обычными вампирами зрительную связь аниматор может оборвать самостоятельно.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОЩУЩЕНИЕ МЕТАФИЗИКИ.</b></font><br>
Других существ и паранормальное: призраков, души умерших, чувствовать ауру и/или силу ликантропов (некоторые из них умеют их прятать), возраст вампиров (некоторые умеют его скрывать), ощущать круги силы, некоторые заклинания.</p>

    </td>

    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p align="center">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РИТУАЛ ПОДНЯТИЯ. </b></font><br>
Поднять зомби (провести ритуал анимирования трупа) аниматор может только с помощью определенного ритуала.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТЕМНОЕ ВРЕМЯ СУТОК. </b></font><br>
Поднять зомби аниматор может только в темное время суток.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОЛИЧЕСТВО ЗОМБИ. </b></font><br>
Аниматор за одну ночь может провести ритуал поднятия зомби не более трех раз. За один ритуал аниматор может поднять не более трех зомби.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВОЗРАСТ ЗОМБИ. </b></font><br>Возраст будущего зомби не должен превышать 200 лет.<p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

<table id="tbl3" style="display: table;"><!-- 2 вкладка НЕКРОСЫ -->
  <tbody><tr bgcolor="#ececec">

   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p align="center">СПОСОБНОСТИ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К ГИПНОЗУ, КОНТРОЛЬ НЕЖИТИ</b></font><br>
Зачаровать некроманта взглядом сможет только очень сильный вампир в ранге Мастера. Некромант может подчинить своей воле до трех обычных вампиров, не достигших ранга Мастера.</p></p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОЩУЩЕНИЕ МЕТАФИЗИКИ.</b></font><br>
Других существ и паранормальное: призраков, души умерших, чувствовать ауру и/или силу ликантропов (некоторые из них умеют их прятать), возраст вампиров (некоторые умеют его скрывать), ощущать круги силы, некоторые заклинания.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПОДНЯТИЕ ЗОМБИ. </b></font><br>
Некромант может поднимать трупы умерших людей в виде зомби. Вместо души зомби наполняет магия некроманта, давая им возможность говорить, думать, чувствовать и существовать какое-то время. Ритуал не нужен, нужна только кровь (своя или чужая). Не важен возраст зомби. Сильный некромант в состоянии поднять за раз целое кладбище. Средний — не более двадцати зомби, а новичок — не более десятка.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОБУЧЕНИЕ. </b></font><br>
Обучение способностям вампиров, которые на них когда-то были использованы. По силе они уступают вампирским в два раза. Способность доступна только в связке некроманта с вампиром. Это верх эволюции некроманта.</p>
    </td>

   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p align="center">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ГЕНОЦИД. </b></font><br>Почти все некроманты были уничтожены вампирами из-за их способности обучения вампирским скиллам. Многие вампиры и до сих пор разыскивают и истребляют то, что осталось от некромантов. Поэтому обладатели такого дара стараются не афишировать свои способности.

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ГЕНЫ ЧЕРЕЗ ПОКОЛЕНИЯ. </b></font><br>
Дар может проявиться через несколько поколений. Некроманты рождались и рождаются в непросвещенных семьях, поэтому не умеют должным образом пользоваться способностями. В основном считают себя аниматорами.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СПОСОБНОСТИ ВАМПИРОВ.</b></font><br>Если некромант все же обучился некоторым вампирским способностям типа Horreur, Ardeur или Carnage, то при их использовании он будет обязан их питать и будет иметь все побочные эффекты, что дают эти силы.</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

</div>

</div>

                 </td>
     </tr>

</tbody></table>

   
</div>

</div>

[/html]hide-autor2

0

3

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СПОСОБНОСТИ ВАМПИРОВ</center></td>
      </tr></table>

<div class="tstTable">

<table class="navbuttons">
  <tbody><tr>
    <td id="btn1" class="active" style="height:20px;">СТАНДАРТ ДЛЯ ВАМПИРОВ</td>
    <td id="btn2" style="height:20px;">МАСТЕР ВАМПИРОВ</td>
    <td id="btn3" style="height:20px;">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex">

<table id="tbl1" style="display: table;"><!-- стандартные -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТОЧЕЧНЫЙ ГИПНОЗ.</b></font><br>
Крайне разрушительная особенность. Чтобы загипнотизировать жертву, подавить ее волю и навязать свою, вампиру нужно поймать ее взгляд. При этом происходит метаморфоза глаз вампира — радужка «растекается» на весь белок, заполняя цветом. При гипнозе жертва чувствует, как мир затягивают цветные переливы вамписких глаз (зависит от цвета глаз вампира), а дальше все то, что пожелает вампир, будь то страх или удовольствие. Пример: если вампир заставит жертву испытывать удовольствие от любых прикосновений, то даже ожоги она будет реагировать, как на что-то невообразимо приятное. Если контакт затянется, жертва останется навсегда привязанной к вампиру. Ему лишь стоит приказать, и в любое время дня и ночи придет к нему.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>НЕУЯЗВИМОСТЬ. РЕГЕНЕРАЦИЯ</b></font><br>
Вампиры с легкостью заживляют раны от обычного оружия беж шрамов. Способны даже отращивать оторванные конечности. Они не могут умереть от травмы или ранения, сломанной шеи или выстрела. Но ни в коем случае они не неуязвимы полностью.

</td>

<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВЕЧНАЯ ЖИЗНЬ. ИММУНИТЕТ К ЯДАМ И БОЛЕЗНЯМ.</b></font><br>Вампир не может умереть естественным образом, он не может поменяться внешне (за исключением волос и ногтей) и состариться. Имунны еще и ко всем вирусам, укусу ламии, ликантропии.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕРХСИЛА, СКОРОСТЬ, ЛОВКОСТЬ.</b></font><br>В несколько раз превосходят человеческие. Они более выносливые, их тела тверже человеческих и значительно крепче. Могут уворачиваться от пуль (зависит от скорострельности оружия и силы вампира).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОБОСТРЕННЫЕ ЧУВСТВА.</b></font><br>В разы лучше человеческих. Они видят в полной темноте, могут учуять кровь, услышать ее ток по венам на расстоянии. Ощущают прочих метафизических существ.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВАМПИРСКИЙ ГЛАМОР.</b></font><br>Вампиры за счет своей силы могут казаться для простых людей и слабых существ красивее и привлекательнее, чем они есть на самом деле. На сильных существ и метафизиков не действует.</p>
</td>
</tr>
</tbody></table>

<table id="tbl2" style="display: table;"><!-- мастера -->
  <tbody>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

     
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРОБУЖДЕНИЕ.</b></font><br>Мастера вампиров способны просыпаться с закатом самостоятельно, без магических сил других вампиров.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МАССОВЫЙ ГИПНОЗ.</b></font><br>Не такой разрушительный для сознания жертвы, как точечный. Мастер способен загипнотизировать группу людей (чем сильнее вампир, тем больше группа), заставить их видеть то, что он хочет, направлять их сознание. Это никак не вредит психике. Способность официально разрешена законом, как увесилительная.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОЗДАНИЕ ВАМПИРОВ.</b></font><br>
Только вампиры в ранге Мастера способны создавать новых вампиров. Для этого надо три ночи подряд кормиться на выбранном человеке. Затем дать ему свою кровь, затем у бить. И еще через три дня человек восстанет вампиром. В целом ритуал занимает около недели.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОЗДАНИЕ РЕНФИЛДОВ.</b></font><br>
Даже один укус Мастера вампиров с приложением метафизики заразен. Через укус Мастер способен навязать свою волю. Именно так вампиры создают себе слуг - ренфилдов. Распятия реагируют ренфилдов так же, как и на вампиров, — светятся. </p>
</td>

<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОТВОД ГЛАЗ.</b></font><br>Разновидность массового гипноза. Мастер умеет «отводить» от себя взгляд, то есть делать так, чтобы люди перестают его замечать в толпе или на улице. Фактически вампир никуда не девается - он просто становится «невидимым» для посторонних.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОЗДАНИЕ ЧЕЛОВЕКА-СЛУГИ. </b></font><br>Это человек, связанный четырьмя метками с Мастером вампиров. Слуга, оставаясь живым человеком, приобретает ряд вампирских способностей и бессмертие.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОХРАНЕНИЕ СКИЛЛОВ.</b></font><br>Если метафизик или метачеловек становится вампиром, то все его способности после становления Мастером видоизменяются (под действием линии крови). То есть все уникальные особенности Мастера (не из списка) — это видоизмененные способности при жизни.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К ЯДАМ И БОЛЕЗНЯМ. </b></font><br>Вирусы, вампиризм и штаммы ликантропии (есть исключения)).</p>
</td>
</tr>

  <tr bgcolor="#D1D1D1">
    <td colspan="2" style="height:20px; padding: 16px!important; border: 0px!important;"><p align="center">СПОСОБНОСТИ ПО ЛИНИЯМ КРОВИ [ВЫБИРАЙТЕ ОДНУ ПОДХОДЯЩУЮ]</p>
</td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛИНИЯ КРОВИ БЕЛЛЬ МОРТ.</b></font><br>Все потомки ее линии крови получают почти божественную красоту и сексуальность после «смерти». Их человеческие лица изменяются, придавая более притягательные, красивые и правильные черты. Вампирам этой линии не нужно использовать вампирский гламор, чтобы хорошо выглядеть для других.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛИНИЯ КРОВИ МОРТЕ ДЕ АМУР.</b></font><br>Практически все потомки в ранге Мастера получают способность к разложению - превращение в гниющий труп с отслаивающейся кожей и кусками мяса. При этом они могут «собираться» обратно, словно ничего не произошло. Такие вампиры получают наслаждение, разлагаясь во время секса. В таком виде их сложно убить серебром. Способны пробуждаться за пару часов до заката (выглядят, как разложившиеся трупы), днем спят. Если поразить такого вампира во время "сна" - он не умрет, а начнет гнить, чтобы после захода солнца вновь «собраться» и проснуться.</p>

</td>

<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛИНИЯ КРОВИ МОРОВЕН.</b></font><br>Потомки в ранге Мастера получают способность пугать окружающих собственным телом и лицом. Умеют изменять свой внешний вид, делая его устрашающим для взора: клыки вытягиваются, кожа истончается, белеет, взгляд становится безумным, ногти превращаются в когти, само тело иссыхает, заостряя кости. Такой вампир очень легко может вновь стать обычным.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛИНИЯ КРОВИ ПАДМЫ.</b></font><br>Потомки в ранге Мастера наследует способность призыва животных одного вида. У других эта способность может проявляться со временем, а у преемников Падмы — сразу, как только вампир вступает в ранг Мастера.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛИНИЯ КРОВИ СТРАННИКА.</b></font><br>Потомки в ранге Мастера получают способность более продвинутого отведение глаз (становиться незаметным для людей), усиленный контроль птенцов и тех, кто принёс клятву крови.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛИНИЯ КОЛЕБАТЕЛЯ/ДРАКОНА/КОГО-ТО ЕЩЕ.</b></font><br>Все потомки его линии крови, вступившие в ранг Мастера, получают способность... чего-то там (мы еще думаем над этим =) ).</p>

    </td>
  </tr>

  <tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td colspan="2" style="border: 0px!important;">




<div class="tstTable1">

<table class="navbuttons1">
  <tbody><tr>
    <td id="btn2" class="active1" style="height:20px;">УНИКАЛЬНЫЕ СКИЛЛЫ [2 НА ВЫБОР]</td>
    <td id="btn3" style="height:20px;">УНИКАЛЬНЫЕ ПО ЛИНИЯМ КРОВИ</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex1">

<table id="tbl2" style="display: table;"><!-- уникальные скиллы -->
  <tbody><tr bgcolor="#ececec">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИЗЫВ ЗВЕРЯ И ЗВЕРЬ ЗОВА.</b></font><br>
Не все Мастера имеют призывных животных, но это не такая редкость. Единственное условие — под призыв могут попасть лишь поддающиеся дрессировке звери, рептилии и некоторые птицы. Никаких насекомых. Например: вампир, призывающий крыс, может призывать еще и ликантропов этого вида. Если у вампира есть умение "Призыв Зверя", то он может создать для себя Зверя Зова - это эквивалент человека-слуги вампира, только оборотень. Мастер может как сам выбрать Зверя, так получить его непреднамеренно. </p></p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИЗЫВ ДВУХ ЗВЕРЕЙ.</b></font><br>
Редкое явление. Единственное условие — под призыв могут попасть лишь поддающиеся дрессировке звери, рептилии и некоторые птицы. Никаких насекомых. Пример: вампир, призывающий волков и леопардов, может призывать не только самих животных, но и ликантропов этих видов.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РАСПОЗНАВАНИЕ ЛЖИ.</b></font><br>
Способность определять, говорит существо правду или нет. Распространяется и на других Мастеров. Есть нюанс — если человек (существо) верит в свои слова и считает их правдой, даже если на деле это не так, — вампир ему поверит.</p>

    </td>

    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛЕВИТАЦИЯ. </b></font><br>
Способность наплевать на гравитацию и летать за счет своих силы. Можно поднять в воздух груз, едва превышающий собственный. На полет с грузом тратится много энергии.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОКРЫТИЕ СИЛЫ. </b></font><br>
Способность скрывать свою силу, то есть фактически казаться слабее, чем вампир есть на самом деле + сокрытие возраста (в вампирском обществе чем старше вампир, тем он потенциально опаснее и сильнее может быть).<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КАМУФЛЯЖ.</b></font><br>Способность притворяться людьми, скрывая все свои умения и принадлежность к вампирской расе. Появление такого вампира на чужой территории останется незамеченным для Принца. Данное умение присуще лишь сильным Мастерам.<p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РАНЫ НА РАССТОЯНИИ. </b></font><br>Редкая способность резать своих врагов издалека за счет собственной силы. Порезы могут быть в виде царапин и/или глубоких ран. Требует огромной концентрации и силы. Только этот скилл не поможет убить другого вампира.<p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

<table id="tbl3" style="display: table;"><!-- по линиям крови -->
  <tbody><tr bgcolor="#ececec">

   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p>Линии крови взаимоисключают друг друга. У Вас может быть максимум <u>одна способность</u> из выбранной Вами линии крови. Также Вы можете придумать свою уникальную способность и согласовать ее с амс. Для удобства рядом слева расписаны основы способностей всех Истоков линий крови. Можете придумать что-то подходящее в соответствии с базой. </p>
    </td>

   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p>Белль Морт — похоть, желание, красота и все с этим связанное.<br>
Моровен — страх, ужас, негативные эмоции и все подобное.<br>
Морте де Амур — смерть, разложение, трупы и прочая жуть.<br>
Странник — воздействием на разум, контроль тел так далее.<br>
Падма — животные, призыв, оборотни и прочее.<br>
Тут будет кто-то еще =)</p>

    </td>
  </tr>

<tr bgcolor="#ececec"><td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ARDEUR [БЕЛЛЬ МОРТ]</b></font><br>
Невероятно редкая способность, встречающаяся у единиц и только у мужчины (всех женщин с ardeur Белль Морт убивает), питаться похотью, сексом и вожделением, вызывать эти чувства в других людях/существах. Это второй голод, вторая жажда, которую нужно утолять соответственно. Если не питать areur - он возьмет верх, и вампира захлестнет неконтролируемая волна похоти и жажда секса, заставит его пуститься во все тяжкие безразборные оргии, пока не насытится.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ДАР ГОЛОСА [БЕЛЛЬ МОРТ].</b></font><br>
Вампир может заставить окружающих чувствовать все эмоции, радости, желания и страхи за счет своего голоса. Голос может ощущаться буквально физически. Из таких вампиров получаются великолепные певцы, умеющие довести публику до критических состояний. В случае этой способности справедливо выражение «сила слова».</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОРГАЗМИЧЕСКИЙ УКУС [БЕЛЛЬ МОРТ].</b></font><br>
Одним своим укусом Мастер вампиров может довести жертву до исступления. Это не перманентная особенность, и вампир сам решает, кого порадовать своим даром. Так же у жертвы в последующие дни при одном лишь взгляде на вампира могут случаться флешбеки и внезапные непроизвольные оргазмы.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МГНОВЕННОЕ ЖЕЛАНИЕ [БЕЛЛЬ МОРТ].</b></font><br>
Сила вызывать вожделение за считанные мгновения. Одно прикосновение, один взгляд — и жертва готова ко всему. Ее можно назвать «действительно хорошей прелюдией за секунду».</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>CARNAGE [МОРТЕ ДЕ АМУР]. </b></font><br>Редкая способность питаться энергией смерти (не важно, кто убил жертву) и вызывать в других неудержимое желание жрать и убивать (в меньшей степени). Сarnage — это как вторая жажда, второй голод, который нужно питать соответственно. Если carnage возьмет верх, то вампира захлестнет волна неконтролируемого дикого звериного голода и не успокоится, пока не ощутит вкус живой плоти/крови во рту и не убьет жертву.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ГНИЮЩЕЕ СОЛНЦЕ [МОРТЕ ДЕ АМУР].</b></font><br>
Самые могущественные вампиры этой линии крови могут некоторое время гулять днем, но лишь в форме гниющего трупа.</p>
    </td>

   <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>HORREUR [МОРОВЕН].</b></font><br> Редчайшая способность питаться страхом и распространять его на окружающих. Horreur — это вторая жажда, второй голод, который нужно утолять соответственно. Если horreur возьмет верх, то вампира и всех окружающих захлестнет волна страха и паники. Вампир в панике - крайне опасное и дикое существо. Horreur не отступит, пока не насытиться страхом других.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К СОЛНЦУ [МОРОВЕН].</b></font><br>Редчайшая способность гулять под солнцем. Такие вампиры не «спят» и бодрствуют целые сутки. Яркое солнце для них неприятно, заставляя их преимущественно находится в тени. Этой способностью может наградить лишь сама Морворен - Исток. Но может и забрать дар.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>CONTROLE [СТРАННИК].</b></font><br>Cпособность контроля над телами людей, оборотней и вампиров. Не более одного тела за раз. Сознание жертвы при этом не вытесняется полностью, но блокируется - она все чувствует и понимает, но сделать ничего не может.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИЗЫВ ТРЕХ ЗВЕРЕЙ [ПАДМА].</b></font><br>
Редкая способность призывать и управлять животными трех различных видов, включая таких же ликантропов. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ДВА ЗВЕРЯ ЗОВА [ПАДМА].</b></font><br>
Редкая способность создать или получить двух Зверей Зова в виде двух ликантропов (обязательно разных видов).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЗВЕРЬ СЛИЯНИЯ [ПАДМА].</b></font><br>
Вампир может обрести зверя слияния - ментально почувтсвовать себя зверем. В таких случаях вампир может стать парой для оборотня этого же вида или альфой. Также в дальнейшем, при развитии силы напарника-оборотня, — вампир может обрести и некоторые его способности — «лечение плотью» и «зов плоти» (с самого начала эти две способности не доступны!).<p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

</div>

</div>





</td>
      </tr>

</tbody></table>

<table id="tbl3" style="display: table;"><!-- слабости -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
       
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕТ СОЛНЦА И ОГОНЬ.</b></font><br>Солнце сжигает вампира. Некоторые сильные вампиры могут просыпаться днем, но при этом все равно должны оставаться вне лучей. Все вампиры действительно боятся огня, так как очень быстро возгораются и сгорают. Это единственное оружие, способное уничтожить их окончательно.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПИТАНИЕ.</b></font><br>Вампиры постоянно нуждаются в человеческой крови или крови других существ. Обычную еду желудок вампира не может переваривать. Не подходит и кровь животных вызывает деградацию тела вампира.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЯТЫНИ.</b></font><br>В руках истинно верующего святой предмет (святая вода) — оружие против вампиров. От святынь на теле вампира остаются шрамы и ожоги, которые не исчезают после заживления. Капля святой воды подобна кислоте, а крест в присутсвтии вампира засияет и превратится в раскаленное до бела клеймо. Вампиры не могут находиться в церквях, но могут на освященной земле (кладбища). Однако, крест не засияет, если вампир не желает причинить вред.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СЕРЕБРО.</b></font><br>Сильно ранит вампиров, слабых — убивает. Серебро — яд, который поражает тела бессмертных, от него у вампиров остаются шрамы на теле. Однако, серебро не может навредить в полной мере старому вампиру в ранге Мастера, но может его замедлить.</p>

</td>
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРОБУЖДЕНИЕ. </b></font><br>Обычные вампиры просыпаются с закатом только за счет силы своего Создателя или Мастера, которому он принес Клятву крови. Мастера просыпаются сами.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИГЛАШЕНИЯ. </b></font><br>Вампир не может войти в дом без разрешения хозяина (владельца). Приглашение можно как дать, так и отозвать обратно. При отмене приглашения вампира вышвырнет из дома метафизика.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЯЗЬ ВАМПИРОВ. </b></font><br>Простые вампиры зависят от своих Мастеров, которые дают им силу и энергию для существования. Мастером для них является тот, кому вампир принес Клятву крови. Если Мастер сходит с ума — крайне велик шанс, что все связанные с ним клятвой так же могут обезуметь.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОВЕТ ВАМПИРОВ. </b></font><br>Все вампиры следуют установленным законам Совета вампиров. Особенно Прицы и Принцессы городов. Никто не хочет обрушить на себя кару Совета и его оружия - Арлекина. </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТЕХНОЛОГИИ.</b></font><br>Многие вампиры, от 200 лет и старше, не в ладах с новомодной техникой: телефонами, машинами, компьютерами. Но, все поправимо, если есть желание.</p>

</td>
</tr>
</tbody></table>

</div></div>
[/html]hide-autor2

0

4

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СПОСОБНОСТИ ОБОРОТНЕЙ</center></td>
      </tr></table>

<div class="tstTable">

<table class="navbuttons">
  <tbody><tr>
    <td id="btn1" class="active" style="height:20px;">СТАНДАРТ (ОМЕГА)</td>
    <td id="btn2" style="height:20px;">РАСШИРЕННЫЕ (БЕТА)</td>
    <td id="btn3" style="height:20px;">СИЛЬНЫЕ (АЛЬФА)</td>
    <td id="btn4" style="height:20px;">СЛАБОСТИ</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex">

<table id="tbl1" style="display: table;"><!-- стандартные (омега) -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОБРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ.</b></font><br>
Омега может превращаться в определенное животное, штамм которого находится в его крови, но делает это бесконтрольно и может перекинуться не по собственной воле (из-за сильных эмоций, во время секса, при виде крови). </p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕРХСИЛА, СКОРОСТЬ РЕГЕНЕРАЦИЯ. </b></font><br>
Даже оборотень-новичок несколько раз превосходит человека по силе, скорости и ловкости. Омеги регенерируют раны и способны отращивать конечности (только перекинувшись в Зверя).</p>

</td>

<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕРХЧУВСТВА. </b></font><br>И вестибулярный аппарат как у хищников (усиливаются в форме Зверя), видят в темноте.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К ЯДАМ И БОЛЕЗНЯМ. </b></font><br>Включая вирусы, вампиризм и прочие штаммы ликантропии (тут есть исключения)).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОХРАНЕНИЕ СКИЛЛОВ. </b></font><br>Если метафизик или метачеловек становится ликантропом, то все его способности сохраняются и после заражения.</p>
</td>
</tr>

  <tr bgcolor="#D1D1D1">
    <td colspan="2" style="height:20px; padding: 16px!important; border: 0px!important;"><p align="center">СКИЛЛЫ ДЛЯ ОМЕГ, КОТОРЫЕ НИКОГДА НЕ СТАНУТ БЕТА (ЧЕРЕЗ 3 ГОДА ПОСЛЕ ЗАРАЖЕНИЯ)</p>
</td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИНЯТИЕ ПОЛУФОРМЫ.</b></font><br>По своему желанию могут принимать промежуточную форму - превращаться в антропоморфного получеловека-полузверя. Новички превращаться обратно в человека не могут (либо последующий отдых, либо превращение в зверя с последующей жаждой охоты и еды), но более-менее окрепшие на это способны. Но рано или поздно им все равно придется восполнить утраченную энергию сном, отдыхом или пищей.

</td>
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОНТРОЛЬ ЗВЕРЯ.</b></font><br>Такие оборотни уже имеют понятие о контроле Зверя и применяют его на практике. Их уже не так страшит вид крови, стресс или секс. Однако, получается не всегда.

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТРАНСФОРМАЦИЯ БЕЗ СНА.</b></font><br>Некоторые опытные омеги не нуждаются в глубоком сне после перевоплощения в человека, как, например, новички. Но им все равно в обязательном порядке нужно какое-то время на отдых.</p>

</td></tr></tbody></table>

<table id="tbl2" style="display: table;"><!-- бета -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
       
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ И ОБРАТНО.</b></font><br>Может по желанию превращаться в своего Зверя, и, в отличие от омег, делает это осознанно. Легко принимает человеческую форму обратно.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕРХСИЛА, СКОРОСТЬ РЕГЕНЕРАЦИЯ. </b></font><br>
В несколько раз превосходят человека по силе, скорости и ловкости, видят в темноте. В 2 раза быстрее омег регенерируют раны и способны отращивать конечности (только перекинувшись в Зверя).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕРХЧУВСТВА. </b></font><br>Как у хищников (усиливаются в форме Зверя), видят в темноте.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОНТРОЛЬ ЗВЕРЯ.</b></font><br> Беты способны контролировать своего зверя: сдерживать его во время приближающегося полнолуния (но не о время!), при виде крови, стрессе и во время секса.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К ЯДАМ И БОЛЕЗНЯМ. </b></font><br>Вирусы, вампиризм и штаммы ликантропии (есть исключения)).</p>
</td>

<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИНЯТИЕ ПОЛУФОРМЫ</b></font><br>По своему желанию могут принимать форму антропоморфного Зверя и превращаться обратно в человека, не затрачивая при этом много энергии. В полуформе оборотень выше и больше человека.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТРАНСФОРМАЦИЯ БЕЗ СНА. </b></font><br>Беты, в отличие от омег, не нуждаются во сне после перевоплощения из Зверя в человека. Но им все равно необходимо восполнить затраченную энергию сном, отдыхом или пищей.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЧАСТИЧНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ. </b></font><br>Способны трансформировать отдельные части своего тела: глаза, зубы, ноги, руки и прочее в полузвериные и обратно. Это промежуточная фаза, н/р, между рукой и лапой, головой и мордой. Точно так же могут провернуть трансформацию в обратную сторону.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОХРАНЕНИЕ МЕТА-СКИЛЛОВ. </b></font><br>Если до заражения человек был метачеловеком/метафизиком.</p>

</td>
      </tr>

  <tr bgcolor="#D1D1D1">
    <td colspan="2" style="height:20px; padding: 16px!important; border: 0px!important;"><p align="center">СКИЛЛЫ ДЛЯ БЕТ, КОТОРЫЕ НИКОГДА НЕ СТАНУТ АЛЬФА (ЧЕРЕЗ 7 ЛЕТ ПОСЛЕ ЗАРАЖЕНИЯ, ДВЕ НА ВЫБОР)</p>
</td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РАСПОЗНАВАНИЕ ЛЖИ. </b></font><br>Умение определять говорит человек правду или нет (по запаху и метафизике). С Мастерами вампиров не всегда работает. Также способность не сработает, если человек (существо) искренне уверен в собственной лжи или не знает, что говорит неправду.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОНТРОЛЬ ЗВЕРЕЙ. </b></font><br>Сильный бета может контролировать животную сущность более слабого ликантропа - сдерживать его внутри человека или, наоборот, заставить перекинуться. Иногда это необходимо, так как сильно раненному оборотню может не хватить сил превратиться самостоятельно. Иногда - для наказания, когда бета насильно "вырывает" Зверя из тела провинившегося оборотня (процедура очень болезненная), и тот обращается мгновенно. Или же для демонстрации новообращенным членам стаи, как именно происходит превращение.</p>

</td>
   
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВЫЗОВ МУНИНОВ. </b></font><br>Призыв Духов умерших членов стаи в мир живых, погружать их (по одному-два за раз) в свое тело и использовать их способности. Скилл требует большой концентрации, часто духи хотят занять место вызывающего, всяческим образом навязывая ему свою волю, мысли и желания.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВИДЕНИЕ АУРЫ. </b></font><br>Некоторые бета ликантропы способны видеть ауры своих сородичей и различать их Зверей в виде огромных метафизических, полупрозрачних и светящихся животных.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЗОВ ПЛОТИ. </b></font><br>Способность исцелять других ликантропов, используя прикосновения "кожа к коже". Беты тратят на это очень много сил, вплоть до потери сознания.</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

<table id="tbl3" style="display: table;"><!-- альфа -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
       
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОНТРОЛЬ И ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ.</b></font><br>Альфы крайне хорошо контролируют своего Зверя - умеют сдерживать его при виде крови, стрессе и во время секса. Могут осознанно превращаться в Зверя и обратно. Обязательно - в полнолуние.<</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СВЕРХЧУВСТВА, СИЛА, СКОРОСТЬ РЕГЕНЕРАЦИЯ.</b></font><br>В несколько раз превосходят человека по органам чувств, силе, скорости и ловкости, видят в темноте. В 2 раза быстрее бет регенерируют раны (даже от серебра) и способны отращивать конечности (только перекинувшись в Зверя).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИММУНИТЕТ К ЯДАМ И БОЛЕЗНЯМ. </b></font><br>Вирусам, вампиризму и штаммам ликантропии (есть исключения)).</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТРАНСФОРМАЦИЯ БЕЗ СНА.</b></font><br>Альфы не нуждаются во сне после превращения в человека. Но им все равно придется восполнить утраченную энергию отдыхом или пищей.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИНЯТИЕ ПОЛУФОРМЫ</b></font><br>По своему желанию могут принимать промежуточную форму антропоморфного Зверя и обратно в человека.</p>

</td>
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЧАСТИЧНАЯ ТРАНСФОРМАЦИЯ. </b></font><br>Способны трансформировать отдельные части своего тела: глаза, зубы, ноги, руки и прочее в полузвериные и обратно. Это промежуточная фаза, н/р, между рукой и лапой, головой и мордой. Точно так же могут провернуть трансформацию в обратную сторону.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>РАСПОЗНАВАНИЕ ЛЖИ. </b></font><br>Альфы могут определять, говорит человек правду или нет (по запаху и метафизике). С Мастерами вампиров не всегда работает.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОНТРОЛЬ ЗВЕРЕЙ. </b></font><br>Альфа может контролировать животную сущность более слабого ликантропа — сдерживать его внутри человека или, наоборот, заставить перекинуться. Иногда это необходимо, так как сильно раненному оборотню может не хватить сил превратиться самостоятельно. Иногда — для наказания, когда бета насильно «вырывает» Зверя из тела провинившегося оборотня (процедура очень болезненная), и тот обращается мгновенно. Или же для демонстрации новообращенным членам стаи, как именно происходит превращение. Лишь вертигры-мужчины обучены сдерживать и принимать в себя Зверей беременных женщин-тигров даже во время полнолуния.</p>

</td>
</tr>

  <tr bgcolor="#D1D1D1">
    <td colspan="2" style="height:20px; padding: 16px!important; border: 0px!important;"><p align="center">ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ (ОДНА НА ВЫБОР, ДВЕ - ЕСЛИ НЕТ УНИКАЛЬНЫХ)</p>
</td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЗОВ ПЛОТИ [ИСЦЕЛЕНИЕ]. </b></font><br>Исцеление других ликантропов своим телом ("кожа к коже"). В отличие от бет, не тратят на это много сил.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВИДЕНИЕ АУРЫ. </b></font><br>Способность видеть ауры своих сородичей и различать их Зверей в виде огромных метафизических, полупрозрачных и светящихся животных.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОКРЫТИЕ ЗВЕРЯ. </b></font><br>Способность скрывать своего Зверя, что делает его фактически "невидимым" даже для своих сородичей. Другие не могут определить, к какому виду принадлежит данный ликантроп. </p>
</td>
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВЫЗОВ МУНИНОВ. </b></font><br>Призыв Духов умерших членов стаи в мир живых, погружать их (по два-три за раз) в свое тело и использовать их способности. Скилл требует большой концентрации, часто духи хотят занять место вызывающего, всяческим образом навязывая ему свою волю, мысли и желания. Альфы могут удерживать мунинов в мире до двух дней.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ИЗМЕНЕНИЕ ВНЕШНОСТИ. </b></font><br>Способность изменять форму собственного тела, структуру костей и даже внешность, заметно, но не кардинально - стать красивее, выше, шире, мощнее. Скилл очень помогает скрываться.</p>
</td>
      </tr>

  <tr bgcolor="#D1D1D1">
    <td colspan="2" style="height:20px; padding: 16px!important; border: 0px!important;"><p align="center">УНИКАЛЬНЫЕ (ОДНА НА ВЫБОР, ДВЕ - ЕСЛИ НЕТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ)</p>
</td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СИЛА КРОВИ. </b></font><br>Способность делиться своей силой через кровь с более слабыми ликантропами. Дать кому-то свою кровь - это очень широкий жест среди альф.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПОЛНОЕ СОКРЫТИЕ СИЛЫ.</b></font><br> Способность полностью скрывать свою силу, Зверя и принадлежность - такой альфа может сойти за обычного человека.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>УПРАВЛЕНИЕ СТАЕЙ. </b></font><br>Сильные альфы (вожаки) могут управлять своей стаей, чувствовать её, соединять ее членов в единое целое и контролировать их психоэмоциональное состояние. Среди них встречаются Истинные короли, которые ощущают всех оборотней своего вида, и те неосознанно тянутся к своим правителям.</p>

</td>
<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИЗЫВ ЖИВОТНЫХ. </b></font><br>Редко какие альфа имеют способность призыва и контроля животных своего вида. Чем мельче вид животного, тем большее количество особей ликантроп может призвать.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>КОРОЛЬ ЛИКАНТРОПОВ. </b></font><br>Способность взять под контроль любого оборотня любого вида (кроме сильных альф), заставить его обратиться, сказать правду и сделать все, что нужно. Такие ликантропы всегда имеют сдержанный нрав и очень стойкую нервную систему.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗОВУ. </b></font><br>Лишь редкие сильные альфы способны противиться Зову Мастера вампиров, то есть не откликаться и не подчиняться приказам. Иногда могут защитить от зова более слабых оборотней (не более трех).</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>





<table id="tbl4" style="display: table;"><!-- слабости -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЛУННЫЙ ЦИКЛ.</b></font><br>
Все ликантропы зависят от Луны. Новичок не может противиться зову Луны, и чем полнее она становится, тем хуже он себя контролирует. Чем опытнее оборотень, тем контроль лучше. Обязательно все ликантропы обращаются в полнолуние!</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СЕРЕБРО, ОГОНЬ.</b></font><br>
Ликантроп погибнет от выстрела серебряной пули в сердце или голову. Серебро — яд, оставляющий шрамы на теле. На простые прикосновения серебра к коже у ликантропов аллергия. Сверхрегенерация на ранах, нанесенных серебром, практически не работает.
Сверхсила не действует на серебряные предметы (н/р, согнуть толстый серебряный прут оборотень сможет). Огонь убивает оборотней.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ.</b></font><br>
Ликантропов не любят собаки и кошки (лают, шипят, могут напасть), а так же боятся лошади.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ И ОБРАТНО.</b></font><br>
На смену формы уходит много энергии, которую ликатроп восполняет глубоким сном (от 4 до 8 часов) и пищей. Все ликантропы очень много и часто едят, часто умеют готовить.</p>

</td>

<td valign="top" style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЭМОЦИИ И КОНТРОЛЬ ЗВЕРЯ.</b></font><br>
Заставить перекинуться оборотня могут сильные эмоции (сексуальное возбуждение, оргазм, страх), запахи и вид крови, более сильные оборотни или вампиры. Контролировать своего зверя на 100% могут лишь альфа ликантропы.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВЫСОКИЙ МЕТАБОЛИЗМ.</b></font><br>
Из-за выского метаболизма на ликантропов практически не действуют таблетки, наркозы, алкоголь, наркотики, анестезия и т.п. Они очень быстро выводятся из организма. Однако, зачастую проблема решается сильным увеличением дозы.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЗВЕРЬ ЗОВА ДЛЯ ВАМПИРА.</b></font><br>
Ликантропы подчиняются Мастеру вампиров, который может призывать животных этого вида. Они выполняют его приказы, его волю без возможности ослушаться. Лишь редкие альфа могут противиться Зову и защищать от него более слабых сородичей.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПОТОМСТВО.</b></font><br>
Ликантропы-женщины не могут иметь детей (исключение - тигры). От ликантропов-мужчин есть риск получить ребенка с синдромом Маугли (если во время зачатья он был в полуформе, в форме зверя или частично трансформировавшимся).</p>
</td>
</tr>

</tbody></table>

</div></div>

[/html]hide-autor2

0

5

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СПОСОБНОСТИ ПОТОМКОВ ФЕЙРИ</center></td>
      </tr></table>

<table style="width: 99%!important; margin: auto!important;"><tbody><tr bgcolor="#c6c6c6">
<td height="50"><p align="center" style="font-weight: 700!important; font-family: 'Jura'!important;"><font size="4">СПОСОБНОСТИ</font></p></td>

<td height="50"><p align="center" style="font-weight: 700!important; font-family: 'Jura'!important;"><font size="4">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</font></p></td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;" valign="top">

<p><span class="ankt">МАГИЯ: ГЛАМОР</span><br>Одной из ключевых способностей потомков фейри является гламор. С помощью гламора фейри может стать еще красивее или наоборот сбавить свою естественную красоту в целях безопасности.

<p><span class="ankt">ОСОБАЯ МАГИЯ</span><br>Магия похожа на особенности металюдей, но имеет иную природу. Им доступны: исцеление, очарование, внушение, создание иллюзии, ясновидение, экстрасенсорика, медиумизм, шестое чувство, эмпатия, суперсенсорика. Вы можете выбрать лишь <u>два</u> <u>умения</u> из этого списка.</p>

<p><span class="ankt">ФИЗ. ВОЗМОЖНОСТИ.</span><br>Все потомки фейри быстрые, сильные людей и необычайно устойчивыми к повреждениям, быстрее регенерируют.</p>

<p><span class="ankt">ГАРМОНИЯ С ПРИРОДОЙ.</span><br>Были подмечены случаи, когда в лесу, по которому шел потомок фейри, лесные растения расступались перед ним. При этом не было заметно, как шевелятся травы, но каким-то образом они никогда не росли там, где гулял потомок фейри.</p>

<p><span class="ankt">ВНЕШНОСТЬ. ДОЛГОЛЕТИЕ</span><br>Фейри имеют красивую андрогинную внешность и высокий рост. Иногда у них встречаются слегка заостренные уши и необычного цвета глаза. Живут в среднем до 200-250 лет.</p>

<p><span class="ankt">МЕТАФИЗИКА ЛЮДЕЙ.</span><br>Потомок фейри может унаследовать человеческие способности метафизика. Если это произойдет - вся особая магия фейри исчезает. Если Вы выбираете фейри-метафизика, то из особенностей расы Вам доступны: физ. возможности, красивая внешность и гармония с природой. Также можете выбрать либо гламор либо долголетие. 
</p>

</td>

    <td style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;" valign="top">
       
<p><span class="ankt">
ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО. </span><br>
В отличие от вампиров и ликантропов, фейри не беспокоит серебро. Холоднокованое железо или даже свинец более вредны для них. Этих металлы могут оставлять ожоги или вовсе стать смертельными.</p>

<p><span class="ankt">ВОЛШЕБНЫЕ МАЗИ И СОЛЬ.</span><br>Использование четырехлистного клевера, зверобоя, красной вербены, маргариток, рябины и ясеня может разрушить очарование. Поскольку такие специальные мази наносятся на веки, рот, уши и руки — это делает человека невосприимчивым к наваждению фей. Соль временно нарушает магию фейри, если бросить ее в самого фейри или зачарованное им существо.</p>

<p><span class="ankt">АНТИВАМПИР. </span><br>
Врожденная магия фейри противостоит процессу превращения фейри в вампира.</p>

<p><span class="ankt">МЕТАФИЗИКА.</span><br>
При становлении метафизиком (если в роду были метафизики) потомок теряет особую магию крови фейри. 
</p>

<p><span class="ankt">ПОТОМКИ СЛУА.</span><br>
С людьми скрещивались и представители Неблагого двора - Слуа (всевозможные монстры и ужасы из Тьмы). Потомки от таких союзов не обладают особой красивой внешностью, могут иметь всевозможные врожденные отклонения, не диагностируемые болезни и всевозможные внешние уродства (степень проявления - на ваше усмотрение). 
</p>

<p><span class="ankt">ЗАКОН. </span><br>
Потомкам фейри запрещено использовать способности во вред граждан США, Великобритании и Канады.</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

[/html]hide-autor2

0

6

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СПОСОБНОСТИ МЕРФОЛКОВ (СИРЕН, ТРИТОНОВ)</center></td>
      </tr></table>

<table style="width: 99%!important; margin: auto!important;"><tbody><tr bgcolor="#c6c6c6">
<td height="50"><p align="center" style="font-weight: 700!important; font-family: 'Jura'!important;"><font size="4">СПОСОБНОСТИ</font></p></td>

<td height="50"><p align="center" style="font-weight: 700!important; font-family: 'Jura'!important;"><font size="4">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</font></p></td>
      </tr>

<tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;" valign="top">

<p><span class="ankt">МАГИЯ, ГЛАМОР.</span><br>Гипнотическое пение, магия голоса, возможны манипуляции с сознанием. Пение мерфов-женщин действует только на людей мужчин, а магия мерфов-мужчин только на женщин человеческий расы. Гламор - легкий вид магии, перманентно влияющий на внешность и голос, делая их прекраснее для противоположного пола или наоборот.</p>

<p><span class="ankt">ИСТИННАЯ КРАСОТА. </span><br>Все мерфолки красивы в человеческой форме, имеют чудные густые и блестящие волосы.</p>

<p><span class="ankt">ЦВЕТ ГЛАЗ. </span><br>На радужке всегда присутствуют желтые или красные вкрапления.</p>

<p><span class="ankt">ФОРМА ТЕЛА. </span><br>Мерфолки могут принимать две формы тела: человеческая и русалки (истинная форма).</p>

<p><span class="ankt">СРОК ЖИЗНИ. </span><br>В среднем мерфолки живут до 300 лет.</p>

<p><span class="ankt">ВЛИЯНИЕ ВОДЫ. </span><br>Мерфолки могут очень долго находиться под водой, получают преимущество, как только оказываются в открытом водном пространстве. Увеличивается скорость движения и регенерация.</p>

<p><span class="ankt">ЗВЕРЬ ЗОВА. </span><br>Могут стать зверьми зова для Мастера вампиров.</p>

<p><span class="ankt">СПОСОБНОСТЬ К ЯЗЫКАМ. </span><br>Быстро учат языки. Около шести за жизнь.</p>

</td>

    <td style="padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;" valign="top">
       
<p><span class="ankt">КОНТАКТ С ЛЮДЬМИ. </span><br>
Необходимость в контакте с людьми для размножения, сохранения человечности и способности учить языки.</p>

<p><span class="ankt">КОНТАКТ С ВОДОЙ.</span><br> Необходимость в контакте с большой водой (море, океан) для сохранения долголетия, рассудка и магических умений.</p>

<p><span class="ankt">ИСТИННАЯ ФОРМА.</span><br>
Необходимость время от времени принимать истинную форму (могут ее принимать только в воде по своему желанию, однако длительное пребывание на суше может спровоцировать непроизвольную смену формы в большом количестве открытой воды).</p>

<p><span class="ankt">ИСТРЕБЛЕНИЕ. </span><br>
Из-за магических свойств волос, чешуи и крови часто подвергаются нападениям колдунов и прочих охотников за редкостями.</p>

<p><span class="ankt">ВНЕШНОСТЬ.</span><br>
Красивые мерфолки зачастую слишком привлекают охотников на сирен. Поэтому многие из них вынуждены скрывать свою красоту с помощью гламора. </p>

<p><span class="ankt">МОРСКАЯ БОЛЕЗНЬ.</span><br>
Одичание мерфолков из-за длительного пребывания в воде и без контакта с людьми.</p>

<p><span class="ankt">БОЛЕЗНЬ СУШИ.</span><br>
Длительное нахождении вдали от открытого водного пространства вызывает у мерфов тоску, которая может перерасти в безумие. Ослабевает и порой вовсе сходит на “нет” их магия, неизбежно сохнет кожа, истончаются волосы, сокращается срок жизни. </p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

[/html]hide-autor2

0

7

[html]<table class='tabpstd' style="width: 99%!important;">
  <tr>
    <td style="height:40px;"><center>СПОСОБНОСТИ ЛАМИЙ И ЛАММАСОВ</center></td>
      </tr></table>

<div class="tstTable">

<table class="navbuttons">
  <tbody><tr>
    <td id="btn1" class="active" style="height:20px;">ЛАМИИ</td>
    <td id="btn2" style="height:20px;">ЛАММАСЫ</td>
  </tr>
</tbody></table>

<div class="tabindex">

<table id="tbl1" style="display: block;"><!-- ламими -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p align="center">СПОСОБНОСТИ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>БЕССМЕРТИЕ.</b></font><br>
Ламии обладают формой истинного бессмертия. На них не действует серебро. Так же они не стареют и не болеют.

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ТЕЛО, ЯДОВИТЫЙ УКУС.</b></font><br>
Две формы: полузмея (истиная), обычная девушка. Укус ламии крайне ядовит. Не важно в какой ипостаси она находится - если укусит человека, то через три часа он умрет. Противоядия нет.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СИЛА, СКОРОСТЬ, РЕГЕНЕРАЦИЯ.</b></font><br>
Регенерация практически мгновенная. Вблике полузмеи ламия сильнее и ловчее человека, хорошо орудует хвостом.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ.</b></font><br>
Большинство ламий владеют способностями Очарования, Убеждения или Иллюзии. Вся их магия направлена на на порабощение и затуманивание разума (выбирайте не более двух для своего героя!). Могут создавать гаремы из мужчин-рабов.</p>

    </td>

    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">

<p align="center">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОСОБАЯ ПИЩА.</b></font><br>
Ламии в обязательном порядке должны питаться свежим мясом. Человеческим или животным - не важно. Главное иногда (раз в два-три дня) потреблять его в пищу.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МОЩНЫЙ ОГОНЬ.</b></font><br>При желании ламию можно убить. Обычный огонь здесь вряд ли подойдет, а вот плавильная или доменная печь - вполне. Так же можно сжечь ее по частям.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВНЕШНОСТЬ. </b></font><br>
Даже в человеческом облике ламию выдают: змеиный раздвоенный язык, огромные "складные клыки" и негромкий шипяще-шелестящий голос.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ЯДОВИТЫЙ УКУС.</b></font><br>
Яд ламий не действует на вампиров и оборотней. Кроме того, только вампир может излечить жертву от яда.</p>

</td></tr></tbody></table>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

<table id="tbl2" style="display:block;" cellpadding="10"><!-- слабые стороны -->
  <tbody><tr bgcolor="#DFDFDF">
    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
       
<p align="center">СПОСОБНОСТИ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ФОРМА ТЕЛА.</b></font><br>
Человек, полузмея, змея (размер змеи большой).  Истинное зрение не выявляет их истинной формы, показывая лишь, что их аура чем-то искажена.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СИЛА, СКОРОСТЬ, РЕГЕНЕРАЦИЯ.</b></font><br>
Регенерация практически мгновенная. Ламмас сильнее и ловчее человека, хорошо орудует хвостом.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ВЕЧНАЯ ЖИЗНЬ.</b></font><br>Ламмасы бессмертны. Они не стареют, не болеют, имеют иммунитет ко всем вирусам (включая вампиризм и ликантропию) и ядам.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>АНТИВАМПИР.</b></font><br>
Не бояться солнца, дети от ламмасов рождаются без синдрома Влада. На них не распространяется зов Мастеров, и Мастера вампиров не могут обнаружить их на своей территории.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ. </b></font><br>
Способности наследуют от матери, но могут проявиться и <a href="https://alternativereality.mybb.ru/viewtopic.php?id=1744#p96248">умения металюдей</a> (одна на выбор). Истинное зрение не выявляет ауру ламмаса.</p>

    </td>

    <td valign="top" width="50%" style="width: 50%!important; padding: 16px!important; border: 0px!important; vertical-align: top!important;">
<p align="center">СЛАБЫЕ СТОРОНЫ</p><br>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ОСОБАЯ ПИЩА.</b></font><br>
Ламмасы должны питаться либо человеческой кровью, либо свежим мясом (человеческим или животным). Необходимо хотя бы через день-два употреблять эти ингредиенты в пищу.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СЕРЕБРО, ОГОНЬ, ДЕРЕВО.</b></font><br>Ламмасы, как и вампиры, уязвимы к серебру и огню. В меньшей степени к дереву. Раны от такого оружия заживают медленно, могут убить.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ. </b></font><br>
Раздвоенный язык, доставшийся от матери, остается с ними на всю жизнь, как и вампирские клыки, доставшиеся от отца. Все представители этой расы - мужчины.</p>

<p><font size="3" color="#653000" face="Jura"><b>СИНДРОМ ВАМПИРА.</b></font><br>Ламмас не может войти в дом без приглашения, если хозяин проживает в нем. Эта способность досталась от отца. Пригласить, впрочем, должен не обязательно сам хозяин, годится кто угодно из живущих в доме. Дом, за который лишь платят хозяину, или комната постоялого двора не защитят от ламмаса.</p>

    </td>
  </tr>
</tbody></table>

</div>
</div>
[/html]hide-autor2

0


Вы здесь » Circus of the Damned » Библиотека мира » Способности